■インドのコンテンツ産業市場調査(2022年10月)
■「オタク」に関する消費者アンケート調査を実施(2022年)【概要】~国内のオタク人口で最も多い分野は「アニメ」で約685万人と推計。時間もお金も掛けているのは「アイドルオタク」...
■著作物等の簡素で一元的な権利処理の実現化に関する調査事業 調査報告書
■「デジタル時代のコンテンツ」戦略の方向性と課題の整理~デジタル技術革新によるコンテンツ市場の構造変化、そのメディア・コンテンツ産業、国民社会経済における意義と対応
■コンテンツIPを中心とした競争力強化に関する調査事業 報告書
■ゲーム・アニメ市場におけるクリエイティブ人材の新たな活躍に資する競争環境の調査
■With/Afterコロナ時代における国内外のOTT-V動向:2022年「最新研究報告会」映像・資料
■ソフトパワーを通じた「日本力」の発揮を ~エンターテインメント・コンテンツ産業の振興に向けて
■プラットフォーム時代の韓国コンテンツ産業振興策および事例調査(2022年3月)
■コンテンツの海外展開事例集~ライセンス契約上のポイントを中心に:コンテンツビジネスの国際展開に向けた著作権契約の在り方に関する調査研究
■コンテンツ産業の展望 2022 ~日本企業の勝ち筋~:みずほ産業調査 Vol.69
■出版産業:コンテンツ産業の展望 2022
■映画産業:コンテンツ産業の展望 2022
■アニメーション産業:コンテンツ産業の展望 2022
■音楽産業:コンテンツ産業の展望 2022
■ゲーム産業:コンテンツ産業の展望 2022
■デジタル時代のコンテンツ戦略について:第2回構想委員会(本会合)【配付資料】
■新たな文化創造に資する経済社会のエコシステムに係る調査研究事業 調査報告書
■キャラクターNFTの衝撃~あなたの知らない猿や犬が登場する話:Watching
■しがぎんアジア&ワールド(2021年8月号)~アフターコロナ~香港助成金の活用 / 中国の消費動向と日系商業施設 / タイの人気「BLドラマ」とLGBT対応
■仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業 報告書
■スポーツによる価値循環モデル:EY Consulting
■アフターコロナで注目される「隙間時間」~移動などの外出先で生まれる「隙間時間」のポテンシャル:人と社会
■エンタテイメント&メディア業界の日本企業が生き残るための3つの戦略 第2回:「メディアの時代からコンテンツの時代へ」経済産業省担当者から見た日本のエンタテイメント&メディア業界
■コンテンツが動かす地域の未来~熊本県高森町における新しい地域づくり
■クールジャパン戦略における新型コロナウイルス感染症の影響調査分析 とりまとめ案
■デジタル時代における著作権制度・関連政策の在り方の検討タスクフォース中間とりまとめ
■【交流篇】それじゃ、どないしたらええねん?― コロナ禍、これからどうなる (7)(終)
■野村総合研究所、2026年度までのICT・メディア市場の規模とトレンドを展望~コロナショックでデジタル化が加速
■金融市場ウィークリー 2020年12月4日号~マーケット時流潮流・来週の予想、経済・金融市場動向、世界で存在感を高める韓国コンテンツ産業...
■国内外のコンテンツ消費傾向等調査
■直近のコンテンツ市場の状況及び海外政策動向等
■アラブ首長国連邦(UAE)のエンターテインメント産業(2020年3月)
■国内外のコンテンツ消費傾向等調査~世界のコンテンツ市場の現状と展望に関する調査...
■コンテンツ関連産業の動向;ゲームソフト好調!しかしパチンコの不調を補うに至らず
■東京の産業と雇用就業2019
■巻頭言:「ヒエラルキー型」と「ネットワーク型」の衝突 佐渡島 庸平 株式会社コルク 代表
■ブロックチェーン技術を活用したコンテンツビジネス基盤整備のための調査事業 報告書
■英国・フランスにおけるコンテンツ産業調査(2019年3月)
■コンテンツを活用した地域振興策の現状と展望~新機軸としてのアニメ・マンガ等の可能性
■SMBC China Monthly 第165号(2019年3月)~消費刺激策を打ち出す / 拡大する中国コンテンツビジネスの近況 / 早晩終息が見込まれる中国の自動車販売不振...
■「オタク」に関する消費者アンケート調査を実施(2018年)【要約】~「オタク」はもはやマイナーな存在ではなく、市場の担い手へ
■東京の産業と雇用就業2018
■我が国コンテンツの海外展開を図るための多様な資金調達手法に関する検証事業 報告書
■「デジタルコンテンツ白書2016」に見る静止画・テキストの状況
■2023年度までのICT・メディア市場の規模とトレンドを展望~「ソフトウェアがすべてを飲み込む」デジタル変革時代の企業と社会の構造変化
■60秒解説:無限の可能性を秘める コンテンツ連携
■東京の産業と雇用就業2017
■マレーシアにおけるコンテンツ産業調査(2017年3月)
■日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する
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