■Web3.0時代におけるクリエイターエコノミーの創出に係る調査事業 報告書
■生成AIの発展と新たなコンテンツ経済圏:創造的AIの進化とUGCエコノミーの発展
■【革新的技術シリーズ】生成AIの動向と産業影響~生成AIは産業をどのように変えるか【総合編】【個別産業編】:みずほ産業調査 Vol.74
■web3がもたらすコンテンツ業界の変化と求められる対応
■「オタク」に関する消費者アンケート調査を実施(2023年)【概要】~時間もお金も掛ける傾向が強いのは「アイドルオタク」
■供給サイドの強化の在り方(省人化投資、高齢者就労の活性化、リ・スキリングを含む):新しい資本主義実現会議(第23回)
■コロナ禍で日本アニメファン増、グッズにも関心(南アフリカ共和国):地域・分析レポート
■ゲーム・アニメ市場におけるクリエイティブ人材の新たな活躍に資する競争環境の調査
■[BBLセミナー]経済産業省「コンテンツの海外展開による産業競争力強化プロジェクト」の2年間からみえたエンタメの産官学戦略(メディアミックス、アニメ、モバイルゲーム)【議事録】
■ファイナンス 令和5年9月号~特集:Future TALK ○○さんと日本の未来とイマを考える 伊沢拓司さん(株式会社QuizKnock CEO)編
■経済トレンド111:日本のデジタルコンテンツ産業の展望
■コンテンツとキャラクタービジネスの可能性
■AIは優しく世界を奪う(上):生成と要約とコミュニケーション:柏木亮二のDX Book Review
■放送コンテンツの制作・流通の促進に関するワーキンググループ取りまとめ(案)
■VTuberを起点とした日本コンテンツ産業拡大の可能性~タレントのデジタル化に伴う新しいアイドルとIPビジネスへの期待:Mizuho Short Industry Focus
■放送業界に係るプラットフォームの在り方に関するタスクフォース(第3回)配付資料
■中小企業のイノベーションの在り方に関する有識者検討会 中間取りまとめ報告書
■これまでの議論を踏まえた論点整理(案):放送コンテンツの制作・流通の促進に関するワーキンググループ(第6回)配布資料
■コンテンツIPを中心とした我が国のコンテンツ産業の競争力強化に向けた提言:諸外国のコンテンツIPを中心とした競争力強化に関する調査事業 成果報告書
■Web3ホワイトペーパー~誰もがデジタル資産を利活用する時代~
■バングラディッシュにおけるコンテンツ産業の調査(2023年3月)
■GameFi/SocialFiの概要と普及に向けた課題:リサーチ・フォーカス No.2022-055
■クリエイターエコノミー関連サービスの動向整理
■インドのコンテンツ産業市場調査(2022年10月)
■著作物等の簡素で一元的な権利処理の実現化に関する調査事業 調査報告書 令和3年度
■「デジタル時代のコンテンツ」戦略の方向性と課題の整理~デジタル技術革新によるコンテンツ市場の構造変化、そのメディア・コンテンツ産業、国民社会経済における意義と対応
■コンテンツIPを中心とした競争力強化に関する調査事業 報告書
■ゲーム・アニメ市場におけるクリエイティブ人材の新たな活躍に資する競争環境の調査
■With/Afterコロナ時代における国内外のOTT-V動向:2022年「最新研究報告会」映像・資料
■ソフトパワーを通じた「日本力」の発揮を ~エンターテインメント・コンテンツ産業の振興に向けて
■プラットフォーム時代の韓国コンテンツ産業振興策および事例調査(2022年3月)
■コンテンツの海外展開事例集~ライセンス契約上のポイントを中心に:コンテンツビジネスの国際展開に向けた著作権契約の在り方に関する調査研究
■コンテンツ産業の展望 2022 ~日本企業の勝ち筋~:みずほ産業調査 Vol.69
■出版産業:コンテンツ産業の展望 2022
■映画産業:コンテンツ産業の展望 2022
■アニメーション産業:コンテンツ産業の展望 2022
■音楽産業:コンテンツ産業の展望 2022
■ゲーム産業:コンテンツ産業の展望 2022
■デジタル時代のコンテンツ戦略について:第2回構想委員会(本会合)【配付資料】
■新たな文化創造に資する経済社会のエコシステムに係る調査研究事業 調査報告書
■キャラクターNFTの衝撃~あなたの知らない猿や犬が登場する話:Watching
■しがぎんアジア&ワールド(2021年8月号)~アフターコロナ~香港助成金の活用 / 中国の消費動向と日系商業施設 / タイの人気「BLドラマ」とLGBT対応
■仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業 報告書
■スポーツによる価値循環モデル:EY Consulting
■アフターコロナで注目される「隙間時間」~移動などの外出先で生まれる「隙間時間」のポテンシャル:人と社会
■エンタテイメント&メディア業界の日本企業が生き残るための3つの戦略 第2回:「メディアの時代からコンテンツの時代へ」経済産業省担当者から見た日本のエンタテイメント&メディア業界
■コンテンツが動かす地域の未来~熊本県高森町における新しい地域づくり
■クールジャパン戦略における新型コロナウイルス感染症の影響調査分析 とりまとめ案
■デジタル時代における著作権制度・関連政策の在り方の検討タスクフォース中間とりまとめ
■【交流篇】それじゃ、どないしたらええねん?― コロナ禍、これからどうなる (7)(終)
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